“La meglio gioventù”: The House in Fata Morgana, tra novel e cinema

Editoriale

Settembre 30, 2024

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Storie corali diventano il punto d’incontro tra il cinema italiano e i libri-game giapponesi

Le saghe che si dipanano nel corso di anni (o più) esistono dall’alba dei tempi della narrativa, ma c’è un genere di racconto che riesce ad espandere le vicende dei propri personaggi su una linea temporale illimitata, e quel genere è la visual novel giapponese. Nata negli anni ‘80, questo medium è l’evoluzione dei cosiddetti “librogiochi”, libri “interattivi” che permettevano al lettore di scegliere tra diverse possibilità per far proseguire la storia anche in sensi diametralmente opposti. Tra le visual novel giapponesi di maggior successo critico c’è sicuramente “The House in Fata Morgana”, lanciata sul mercato casalingo nel 2012 ed approdata negli Stati Uniti e poi in tutto il mondo solo quattro anni dopo. La storia segue le vicende di uno spirito che ha perso i propri ricordi, che si ritrova in una villa misteriosa, e della Domestica che lo guiderà attraverso le tante storie tenute nascoste tra le sale e gli anfratti di questo luogo fuori dal tempo.

Il produttore Novectacle e la sceneggiatrice Keika Hanada hanno scelto quattro diversi macro-periodi storici per l’ambientazione: l’Inghilterra Shakespeariana, i Paesi Bassi e la Spagna del Settecento, e gli anni della Gold Rush negli Stati Uniti, oltre che un Medioevo favoleggiante per i segmenti più antichi della storia. Fatto inusuale, però, è che tra i riferimenti esplicitamente citati in una risposta di Novectacle sul social Ask.fm c’è un film italiano: “La meglio gioventù”, di Marco Tullio Giordana, che racconta una storia che si dipana su un periodo lungo quarant’anni seguendo gli stessi personaggi. Il film di Giordana dà anche il titolo ad una traccia molto importante nella colonna sonora del terzo capitolo di “The House in Fata Morgana”, che è dedicato alla storia cupa e dolorosa di Jacopo Bearzatti, spietato imprenditore che ha costruito la sua fortuna dopo essere fuggito dalla Sicilia, all’opera sul grande progetto di installare una rete ferroviaria in Nordamerica. Con lui, sua moglie, il cui nome viene celato durante il corso della storia perché indizio fondamentale per l’identità di un personaggio chiave, e l’amica d’infanzia e domestica Maria Campanella, caduta in disgrazia dopo la morte del padre-boss. Come nel film di Giordana, la narrazione della visual novel segue le vicende dei tre personaggi in un lungo arco temporale, declinando soprattutto le difficoltà del rapporto amicale-fraterno tra Jacopo e Maria, cresciuti insieme fino all’età dell’innocenza, separati e poi ritrovatisi in un momento di profondo sconforto. In particolare, è il loro divario crescente ad essere tra i punti centrali di questo capitolo, nel quale vengono analizzate e contestualizzate ragioni che, riportate come una notizia di giornale, verrebbero altrimenti condannate senza possibilità di appello. Questa spaccatura sembra simboleggiare il passaggio all’età adulta, ma anche il modo in cui l’ambiente in cui si cresce può minare un rapporto nato in realtà come sano.

Una delle particolarità del rapporto tra Jacopo e Maria è che, contestualizzato anche in rapporto alle altre relazioni presenti nel gioco, è pensato specificamente per essere platonico.  Anche il rapporto con la moglie è fondamentale all’interno del capitolo, e presenta delle similitudini con il film di Giordana nel momento in cui racconta la degenerazione della compagna di uno dei fratelli protagonisti. Anche l’atto di guardare ad un contesto storico di grandi cambiamenti, quali le conseguenze della Rivoluzione Industriale, è un punto in comune fondamentale nelle due storie. Così come cambia il contesto storico, così i rapporti si piegano a questi cambiamenti, e ne escono profondamente trasformati.

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