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Editoriale

Aprile 10, 2024

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Anche le canzoni cambiano finale: il caso dell’album-gioco “Ema ni negai wo!”

Quante volte, leggendo un libro o guardando un film, è capitato a chiunque di desiderare di cambiare il finale di una storia per salvare la vita di un personaggio o per impedirgli di fare una determinata scelta? Nell’età dell’ascesa del videogioco, e soprattutto del gioco di ruolo, sicuramente l’ipotesi di avere questo controllo è più vicina alla realtà. Ma se in un videogioco oltre alla storia ci sono elementi focali fondamentali, come la sua giocabilità o il potenziale di esplorazione del mondo che viene presentato al giocatore, ci sono opere focalizzate interamente sulla storia: le visual novel, libri in forma di videogioco la cui storia affonda le radici in due generi fondamentali – i giochi di avventura statunitensi, le cosiddette “avventure grafiche”, e i libri-game che esistono fin dagli anni ‘40 del Novecento, quando lo scrittore Jorge Luis Borge scrisse “Esame dell’opera di Herbert Quain”, un romanzo che dava la possibilità al lettore di ottenere diversi finali mescolando gli elementi di una stessa storia.

Il genere della visual novel è stato popolarizzato in Giappone, con l’uscita nel 1983 del giallo “The Portopia Serial Murder Case”. Il mondo dei giochi di ruolo giapponesi ha sempre utilizzato la trama e con essa la possibilità di compiere scelte molto diverse, e cambiare così la natura dei protagonisti, per investire i giocatori di una responsabilità: raggiungere il “vero” finale. Quando si pensa alle visual novel, si pensa a storie che giocano con i piani di realtà e con la mente del giocatore stesso, come “Umineko – When They Cry” o “The House in Fata Morgana”, storie in cui il giocatore è chiamato a scoperchiare un vero e proprio vaso di Pandora per concedere ai protagonisti la verità su loro stessi.

Insomma, basta poco più di un tasto per cambiare una vita… ma se fosse possibile cambiare anche il finale di una canzone? Per la prima volta è possibile, con l’opera giapponese “Ema ni Negai wo!” (2021) dei Sound Horizon, progetto musicale del polistrumentista e cantante Revo, divenuto noto anche al grande pubblico grazie alle sigle di apertura dell’anime cult “Attack on Titan”. Si tratta di un album narrativo che diventa una storia da scrivere di scelta in scelta: il giocatore è parte di un pantheon divino, gli “otto milioni di kami” che dimorano metaforicamente all’interno del tempio in cui si svolge gran parte della storia. La storia segue due sentieri: in ciascuna versione, la protagonista è una ragazza di nome Himeko, sacerdotessa del tempio della famiglia paterna, e in entrambi i casi si tratta di una gemella sopravvissuta alla morte in grembo dell’altra. Con l’aiuto del Guardiano del Tempio, entrambe le Himeko si troveranno a decidere delle sorti di tre personaggi: una donna di nome Nami, alle prese con una gravidanza molto desiderata ma dal percorso estremamente complesso, e due personaggi che cambiano a seconda del sentiero da percorrere.

La storia di “Ema ni negai wo!” pone il giocatore-divinità di fronte ad un quesito importante: un desiderio che si realizza è garanzia di felicità? I personaggi di cui le due Himeko decidono di volta in volta il destino grazie alla scelta del giocatore scrivono un proprio desiderio su una tavoletta ema, una tavoletta votiva con la quale si affidano i propri desideri agli dei. E ogni desiderio ha un prezzo che viene esplorato in una canzone: il tema musicale rappresentativo di un personaggio subisce variazioni insieme al suo destino, e in tutto l’album sono presenti echi musicali fortissimi di tutti gli album narrativi precedenti dei Sound Horizon, che sembrano così diventare parte di un universo unico che affonda le sue radici nelle mitologie di tutto il mondo.

La fruizione di quest’opera è a metà tra il bluray interattivo e il videogioco, con la possibilità di inserire il disco in qualsiasi unità che possa leggere un bluray – idealmente, anche una console come la Playstation. Questo innesto tra modalità narrative differenti rende davvero unica l’opera, che si inserisce in una produzione vasta che ha lo scopo di giocare con lo stesso concetto di storia, pubblico e mitologia utilizzando quella che da sempre è considerata la lingua degli dèi: la musica.

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